Kamis, 18 Oktober 2012

10 Teknologi Idaman Masa Depan


10 Teknologi Idaman Masa Depan

USB Stick berkapasiti 100 Terabyte
Di zaman serba mobile seperti sekarang, para pengguna menginginkan semua pekerjaan mampu dilakukan secara mudah dan ringkas. USB Stick berkapasiti 100 Terabyte menjadi salah satu produk yang diimpikan di masa akan datang. Bayangkan bagaimana jika USB berkapasiti 100 Terabyte atau 100 000 GB (1 Terabyte: 1000 GB) ada di saku anda! Anda mampu membawa seluruh data yang diinginkan. Produk ini berpotensi untuk menjadi kenyataan dengan adanya penelitian tentang kemungkinan penggunaan protein sebagai salah satu cara penyimpanan data.
Penterjemah Universal
Sebuah alat kecil yang mampu menterjemahkan semua bahasa didunia secara cepat juga merupakan salah satu alat yang diinginkan di masa depan. Banyak perkara telah dilakukan untuk mewujudkan produk ini, terutama oleh tentera. Namun, masih memerlukan waktu yang panjang untuk mencipta teknologi seperti ini.
Alat alternatif bagi bateri
Teknologi bateri sebagai satu sumber tenaga tidak banyak berubah sejak pertengahan tahun 1800-an. Bayangkan laptop yang dipenuhi teknologi canggih dan moden masih menggunakan bateri sebagai salah satu sumber tenaga. Dengan daya tahan yang boleh dikatakan sekejap dan memakan waktu yang lama untuk dicas semula, teknologi canggih pengganti bateri seharusnya segera dibuat. Mungkin suatu hari nanti laptop dan komputer boleh menggunakan kuasa mini nuklear. Penggunaan uranium untuk menjana tenaga nuklear dipadatkan sekecil 1/10 bateri jam tangan. Jika ia mampu menjadi kenyataan, laptop atau komputer mampu memiliki sumber tenaga infiniti.
Dunia Virtual yang Nyata
Dunia virtual seperti dalam game Second Life memang memudahkan. Namun, dunia virtual seharusnya diciptakan tidak jauh beza dari dunia nyata, misalnya seperti dalam film The Matrix, filem tentang dunia maya. Berbicara tentang ‘The Matrix’, ada bahagian dimana manusia mampu menguasai karate tahap tertinggi dalam jangkamasa yang singkat. Mungkinkah tercipta teknologi dimana kita mampu melakukan segala sesuatu yang tidak mungkin kita lakukan dengan mentransfer data secara cepat? Teknologi seperti ini termasuk yang diinginkan di masa depan.
Teknologi Kawalan Fikiran
Mungkin anda menganggap teknologi ini hanya khayalan. Namun dalam penelitian baru-baru ini, seorang manusia cacat mampu menggerakkan mouse hanya dengan fikirannya.
Transportasi Lebih Cepat
Kemajuan teknologi kenderaan tidak banyak terjadi selama 30 tahun terakhir. Tranportasi seperti ‘pintu ke mana saja’ milik Doraemon mungkin hanyalah mimpi. Namun, manusia diharapkan dapat membuat teknologi yang mampu meningkatkan kecepatan perjalanan sampai dua kali ganda berbanding sekarang.
Komputer Dengan Kecerdasan Artificial
Kecanggihan komputer memang membangun begitu pesat. Namun manusia masih perlu menunggu lama untuk mencipta komputer yang dilengkapi kecerdasan artificial atau kecerdasan buatan yang menyerupai tingkat kepandaian manusia sepertimana yang kita lihat dalam kebanyakan movie-movie hollywood.
Teknologi Nano
Ketika ini, manusia berada di tahap awal pembangunan Teknologi Nano. Ada kemungkinan bahawa di masa akan datang, teknologi ini mampu menyembuhkan penyakit manusia. Perlu diingat teknologi ini juga berupaya menyebarkan penyakit ataupun menghancurkan sebuah negara. Diharapkan, hal-hal yang negatif sebegini tidak terjadi.
Teknologi penyembunyi identiti
Teknologi moden zaman sekarang menyediakan banyak perkara yang memberi kesenangan kepada manusia. Namun kerana teknologi juga, privacy dan ‘anonymity‘ manusia terjejas. Teknologi pada masa depan yang diidamkan berupa sesuatu yang mampu membuat anda benar-benar tidak terlihat dari kamera tersembunyi atau CCTV, GPS dan juga teknologi lanjutan yang membuatkan privacy semakin sulit dijaga.
Mungkin anda juga mempunyai beberapa idea yang terlintas difikiran tentang teknologi-teknologi idaman anda dimasa hadapan. Boleh kita kongsikan bersama….

Selasa, 16 Oktober 2012

8 Teknologi Tercanggih dan Terunik

8 Teknologi tercanggih dan terunik

Banyak teknologi terbaru yang telah ditemukan oleh para ilmuan yang mencengangkan mata dunia teknologi, memang sebagian banyak dari teknologi terbaru yang bisa dikategorikan tercanggih dan terunik ini tidak diluncurkan ke pasaran, yang memang banyak faktor yang menjadi kendala, bahkan banyak juga yang hanya berakhir sebagai prototipe, foktor seperti biaya produksi yang berpengaruh terhadap harga jual yang terlalu tinggi, atau mungkin dari segi fungsi dan efisiensi yang tidak berbanding lurus. nah yuk langsung aja kita intip beberapa teknologi-teknologi tercanggih dan terunik yang mencengangkan dunia itu.
1. Cermin dengan Layar Sentuh

Cermin dengan Layar Sentuh
Saat ini begitu banyak tersedia produk dengan konsep layar sentuh (Touchscreen), namun untuk produk Cybertecture Mirror yang satu ini benar-benar mengagumkan. Sebuah perusahaan yang berpusat di Hong Kong memperkenalkan produk cermin revolusioner yang memiliki tampilan program aplikasi digital dan dilengkapi dengan speaker stereo, WiFi, IP41 waterproofing, dan beragam lainnya.

Cybertecture Mirror dapat digunakan dalam mode aktif atau pasif dan dapat dikendalikan melalui remote control dan / atau smartphone.

Cermin ajaib seharga HKD 60.000 ($ 7.733) ini benar-benar bagaikan seorang asisten pribadi. Ia dapat memberikan informasi penting, memantau kesehatan Anda melalui sebuah pad sensor, dan bahkan memiliki kemampuan untuk berkomunikasi dengan komputer dan ponsel. Sangat cocok untuk digunakan di kantor, rumah dan lingkungan publik (hotel, rumah sakit, dll).


2. HP Termurah Di Dunia, Tidak Memiliki Layar

HP Termurah Di Dunia, Tidak Memiliki Layar
Ternyata, ada juga yang akhirnya merilis HP termurah di dunia, yang rupanya setelah dilihat tidak memiliki layar. menakjubkan, bukan?

Dengan Hop 1800, dunia itu sekarang telepon termurah sebesar $ 10 ... tidak, tunggu, $ 5,00
Penemu telah menyajikan dunia telepon termurah. Dan tidak hanya tersedia di Amerika Serikat - tetapi juga di seluruh dunia. Jika anda bisa mendapatkan satu, tolong jangan tertipu. Jangan menghabiskan lebih dari $ 10.00 sampai membeli Ponsel yang begitu mahal.

Hop-On The 1800 dilengkapi dengan spesifikasi sebagai berikut ::
Ukuran: 96.6mm (D) x41.6mm (W) x14mm (H)
Berat: 77g
Bands: Dual-band 850/1900MHz atau 900/1800MHz
Baterai: Standar Li-Ion 600mAh
Battery Life: Talk time 4 jam, waktu siaga 150 jam
Ringer: Polyphonic (16 Midi)
Embedded Vibration: Ya
SIM Lock: Yes
Keypad Lock: Yes
Fitur lain: Tidak layar, sentuhan tombol dengan tanda Braile

3. Kacamata Masa Depan Google

Kacamata Masa Depan Google
Perangkat Google Project Glass yang ditunjukkan di konferensi Google I/O 2012 pada Rabu (27/6/2012) menayangkan informasi persis di depan mata pengguna. Pemakainya juga dapat mengambil foto secara instan.

Namun, bagaimana jika penggunanya ingin beraktivitas sambil tetap memakai perangkat tersebut?

Sergey Brin, salah satu pendiri Google, optimistis bahwa Project Glass pada akhirnya akan menjadi lebih praktis ketimbang perangkat konvensional seperti smartphone. "Soalnya, pengguna perlu memegang (smartphone) dengan tangan dan melihatnya secara langsung. Ini tidak terjadi pada Project Glass," ujar Brin, seperti dikutip oleh All Things Digital.

Project Glass, menurut Brin, membebaskan pengguna dari kerepotan memakai ponsel. "Anda tak perlu lagi merogoh kantong hanya untuk melihat e-mail atau mengambil foto".

Perangkat ini memang dirancang Google untuk melakukan aktivitas-aktivitas sederhana dengan cepat, bukan hal-hal yang lebih rumit seperti browsing internet.

Lebih lanjut, Brin mengatakan, Project Glass nantinya akan menjadi sesuatu yang diterima secara luas oleh masyarakat. "Sekarang memakai kacamata seperti ini memang masih terlihat aneh. Namun dalam waktu tiga atau empat tahun ke depan, yang sebaliknya akan berlaku."

Desainer Project Glass, Isabelle Olsson, mengatakan, dalam hal interaksi dengan orang lain, Project Glass tidak akan menghalangi pengguna. "Yang penting, pemakai masih bisa memandang mata orang lain," ujarnya.

Project Glass, lanjutnya, dirancang untuk memudahkan pengguna berinteraksi dengan dunia virtual tanpa mengalihkan perhatian dari dunia nyata. "Jadinya, dekat dengan Anda, tetapi tidak menghalangi," ujarnya.

Menurut Olsson, dengan bobot yang lebih ringan dari kebanyakan kacamata hitam, Project Glass bisa dipakai dengan nyaman oleh pengguna.

Bagaimana jika pengguna memakai Project Glass sambil mengemudikan kendaraan? Menurut Brin, data penelitian Google sejauh ini meyimpulkan bahwa perangkat tersebut aman untuk dipakai ketika mengemudi. Karena menampilkan gambar yang tampak jauh, mata pengemudi tak mengalami peralihan fokus ketika berpindah dari pandangan di jalan ke tampilan di Project Glass.

Nantinya, Project Glass akan dibanderol lebih murah dari versi "Explorer Edition" berharga 1.500 dollar AS yang dijual kepada para pengembang aplikasi.

Harga akhir untuk konsumen belum ditetapkan, tetapi Brin menegaskan bahwa pihaknya akan lebih mengutamakan kualitas pengalaman pengguna ketimbang harga murah.

4. Sepeda Motor Bertenaga Udara

Sepeda Motor Bertenaga Udara
Ada gebrakan baru dari Australia dilakukan Dean Benstead, mahasiswa dari Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT) jurusan desain industri. Dia berhasil menciptakan sepeda motor yang bergerak menggunakan tenaga udara bertekanan tinggi (compressed air) yang dinami "02 Pursuit". Selain ramah lingkungan, sepeda motor ini menawarkan bahan bakar alternatif sebagai pengganti bensin.

Dari tampilan, motor ini terlihat ramping tanpa sebonggol mesin yang biasa "nangkring" di bawah sasis. Desainnya bergaya SuperMoto tapi lebih sederhana dengan satu jok dan suspensi tunggal di belakang.

Pemakaian velg jari-jari dan ban bertapak lebar membuat tampilannya lebih gahar. Bahan dasar Pursuit diambil dari sepeda motor 250 cc. Gear penggerak dicomot dari Yamaha WR240F yang terintegrasi pada mesin udara (Engineair) DiPietro sebagai jantung pacu. Dengan mesin unik ini, sepeda motor bisa dikebut sampai 100 kph dan kemampuannya, kata Benstead masih bisa ditingkatkan lagi seiring finalisasi penelitian yang masih terus digarap.

"Prototipe selanjutnya akan mengubah total gayanya, menggunakan material berbeda, salah satunya mengganti sasis tabung baja yang dipakai sekarang ini. Mungkin pakai bahan aluminium atau bahkan titanium supaya lebih ringan," jelas Benstead.


5. Kaca Pintar Sebagai Layar Sentuh Interaktif

Kaca Pintar Sebagai Layar Sentuh Interaktif
Jika anak-anak Anda yang duduk di jok belakang suka mencorat-coret kaca samping (pintu), jangan marah! Itulah cara mereka melawan kebosanan. Kondisi tersebut kini menjadi ilham bagi ilmuwan untuk menciptakan kaca samping belakang mobil menjadi layar sentuh interaktif atau bisa juga disebut kaca pintar (smart glass).

Menurut para ilmuwan dari General Motors, (GM), penumpang yang duduk di jok belakang, tidak mendapatkan hiburan seperti pengemudi atau penumpang depan. Akibatnya, mereka mudah bosan, khususnya anak-anak. Selama ini, untuk mengatasi hal tersebut parfa orang tua menyediakan DVD player dan Game Boys.

Ternyata, hal tersebut membuat mereka semakin jauh dari dunia yang ada di luar mobil. Sementara itu, pengemudi dan penumpang depan, kini semakin dimanjakan dengan berbagai perlengkapan hiburan dan infotainment interaktif.

Untuk mengurangi rasa bosan penumpang belakang atau membuat anak-anak kreatif selama perjalanan, divisi Riset dan Pengembangan GM menatang periset dan mahasiswa Future Lab di Bezalel Academy of Art and Design, Israel. Tugas mereka, membuat konsep, yaitu cara baru penumpang belakang - khususnya anak-anak - memperoleh pengalaman yang makin kaya saat berada di dalam mobil.

Para periset dan mahasiswa diminta mengubah kaca pintu mobil menjadi peraga interaktif. Dengan cara ini bisa meningkatkan kepedulian dan menjaga keinginan mereka yang lebih kuat untuk terus berhubungan dengan dunia di luar kendaraan yang ditumpanginya.

“Peraga interaktif pada mobil saat ini, umumnya dirancang untuk pengemudi dan penumpang depan. Kini kami melihat peluang, membuat teknologi koneksi (interface) yang dirancang khusus untuk penumpang belakang,” kata Tom Seder, manajer laboratorium R&D GM untuk hubungan manusia-mesin.

“Kaca pintu yang canggih dapat merespon kecepatan mobil dan memberi tahu lokasi keberadaan kendaraan. Dengan adanya koneksi interaktif, penumpang belakang bisa terhibur dan belajar,” tambah Seder.

Kaca sentuh tersebut diberi nama “smart glass”, berupa kaca bermuatan listrik yang dapat membedakan kondisi kejernihan dan transparansi serta memproyeksikan gambar.
Smart glass kini semakin banyak digunakan pada arsitek dan aplikasi peraga. Teknologi ini juga bisa dilihat pada film Mission Impossible: Gosh Protocol.
 
 
6. Mobil Ber-Roda 6 Pertama Di Dunia

Mobil Ber-Roda 6 Pertama Di Dunia
Selama 32 tahun tim Covini Engineering mengembangkan riset mengenai mobil sport beroda 6 yang nyaman digunakan.

Six-wheeled C6W adalah mobil modifikasi yang diambil dari mesin Audi 4.2 liter yang punya 433 bhp dengan kecepatan maksimum 297 km/ jam dan yang paling utama, mobil ini punya 6 roda dimana 4 roda terdapat di bagian depan.

Penggunaan 6 buah roda dimana 4 buah roda diletakkan di bagian depan untuk membuat mobil ini lebih stabil pada saat tikungan, mantap di jalan raya dan pengereman.


7. Sepatu Bermata Dua Bagi Tuna Netra

Sepatu Bermata Dua Bagi Tuna Netra
Penderita tuna netra mengalami kesulitan ketika hendak berjalan. Mereka harus tergantung pada tongkat. Nah, bagaimana agar mereka tak tergantung dengan alat bantu tersebut?

Muhammad Luqman dan Faishal Fuad Rahman dari SMA Negeri 2 Yogyakarta menciptakan "Sepatu Bermata Dua", sepatu yang dilengkapi dengan perangkat robotik untuk mengatasi masalah tersebut, menghapus ketergantungan penderita tuna netra pada tongkat.

Perangkat robotik yang digunakan adalah jenis line follower. Perangkat ini disematkan pada sepatu penderita tuna netra. Sebagai sumber daya, dipakai baterai ponsel. Sementara, pada bagian bawah sepatu terdapat sensor yang dapat mendeteksi warna.

"Pada dasarnya sepatu ini bekerja dengan mendeteksi warna," kata Luqman. Untuk mendukung kinerja perangkat ini, penyedia fasilitas gedung atau trotoar tinggal mendesain ubin dengan warna hitam dan putih, dengan warna hitam sebagai jalur bagi penderita tuna netra. Warna hitam bisa juga diganti dengan warna gelap lainnya.

"Dengan sepatu ini, penderita tuna netra tinggal berjalan tanpa perlu tongkat. Sewaktu-waktu pengguna keluar dari jalur, maka sepatu akan berbunyi, jadi penderita bisa kembali ke jalurnya," kata Luqman saat ditemui dalam pameran karya finalis National Young Invovation Award yang diadakan LIPI minggu lalu.

Menurut Luqman, perangkat robotik didesain bisa dipasang dan dilepas sehingga penderita tuna netra bisa berganti sepatu. Ke depannya, Luqman dan Faishal berencana untuk merancang perangkat menjadi lebih ringkas sehingga tidak menyulitkan penderita tuna netra. "Akan bagus kalau ada vendor yang mau bekerja sama," cetus empunya.


8. Masker Tidur yang Bisa Memilih Mimpi

Masker Tidur yang Bisa Memilih Mimpi
Nama masker ini adalah Remee, bentuknya seperti masker tidur biasa. Remee merupakan perangkat peningkat REM (rapid eye movement) yang bisa membantu penggunanya mengarahkan mimpinya sesuai pilihannya, mulai dari terbang hingga mengendarai mobil dengan kecepatan tinggi. Remee merupakan buah pikiran Duncan Frazier dan Steve McGuigan yang mendirikan perusahaan Bitbanger Labs.
Proses kerjanya, saat dalam posisi REM, maka alat ini bekerja masuk alam mimpi dengan cara kilatan cahaya. Remee akan terus menunggu setidaknya sampai 2 jam saat kita benar-benar sudah dalam posisi REM yang dalam.

Uniknya, kita bisa menyadari kalau sedang bermimpi dan memutuskan apakah tetap melanjutkan atau berpindah ke sesi mimpi yang berbeda.
Frazier dan McGuigan mendapat dana dari situs kickstarter dengan target mendapat dana US$35 ribu (Rp326,7 juta). Pada pekan ini, ada lebih dari 6.550 orang menyumbang dan terkumpul US$572.891 (Rp5,3 miliar) untuk mendanai Remee.

Alat ini dijual seharga US$95 (Rp886 ribu) dan kini telah mendapat tujuh ribu pesanan dan kebanyakan berasal dari Australia, Italia dan Spanyol. 
 
Inilah beberapa info tentang 8 teknologi tercanggih dan unik
Semoga bermanfaat .

Kamis, 11 Oktober 2012

Sejarah TIK

Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Semakin pesatnya perkembangan zaman, maka teknologi manusiapun juga semakin berkembang. Tak terkecuali teknologi informasi dan komunikasi. Pekembangan teknologi informasi dan komunikasi dari zaman purba hingga sekarang terus mengalami kemajuan yang sangat berarti.
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sendiri bisa diartikan sebagai media atau alat bantu yang digunakan oleh manusia untuk melakukan interaksi dan untuk penyampaian informasi agar lebih mudah.

Penggunaan bahasa, mungkin itulah tonggak awal dari cara berkomunikasi dan penyampaian informasi manusia. Dengan adanya bahasa, maka akan memungkinkan satu orang untuk bisa memahami informasi yang disampaikan orang lain. Pada perkembangan selanjutnya, manusia mulai menggunakan tulisan untuk saling berkomunikasi. Sistem tulisan pertama ditemukan oleh bangsa Sumeria kuno pada sekitar tahun 3000 SM. Tulisan dari bangsa Sumeria ini masih sangat sederhana, yaitu hanya berupa simbol-simbol yang diberi nama pictograf.
Selain bangsa Sumeria, bangsa lain yang telah mengenal tulisan adalah bangsa Mesir kuno. Bangsa Mesir kuno sudah mengenal sistem tulisan hieroglyf sejak tahun 2800 SM.

Pada zaman modern, sistem informasi jarak jauh mulai dikembangkan. Diawali dengan penemuan kode morse dan telegraf  oleh Samuel F.B Morse dan William Cook pada tahun 1837 masehi. Lalu pada tahun 1876, Alexander Graham Bell membuat gebrakan baru dengan penemuan telepon. Inovasi-inovasi baru dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi terus bermunculan. Komputer digital pertama yang diberi nama ENIAC 1 muncul pada tahun 1946. Lalu pada tahun 1957, satelit buatan pertama milik Rusia yaitu Sputnik I diluncurkan ke orbit. Dan sejak itulah negara negara diseluruh dunia berlomba-lomba untuk meluncurkan satelit mereka ke orbit.

Pada zaman kita saat ini, internet adalah salah satu teknologi yang sangat populer. Dengan internet kita bisa saling berkomunikasi dengan orang yang jaraknya jauh disana dengan biaya yang murah, dan karena internet jugalah anda bisa membaca tulisan di blog ini.  Tak heran jika internet disebut seolah-olah bisa mengkan jarak geografis yang ada.
Internet atau world wide web mulai dikembangkan oleh sebuah lembaga bernama CERN pada tahun 1991. CERN sendiri adalah sebuah lembaga yang didirikan oleh 18 negara Uni Eropa yang berpusat di kota Geneva, Swiss. Internet sebenarnya berawal dari ide dari Tim Berners untuk menciptakan suatu protokol sistem distribusi informasi yang memungkinkan banyak orang untuk bisa saling berbagi informasi.

Dewasa ini, jejaring sosial menjadi sangat populer. Facebook, adalah satu dari beberapa jejaring sosial yang terkenal di dunia maya. Facebook berawal dari ide brilian seorang mahasiswa dari Harvard University bernama Mark Zuckerberg. Hingga kini facebook telah memiliki ratusan juta member yang tersebar diseluruh dunia.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memang telah memudahkan manusia dalam berbagai bidang.  Namun, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tak selamanya memiliki dampak yang baik. Kita harus lebih bijaksana dalam menyikapi era informasi tanpa batas sekarang ini.

Jenis Jenis Jaringan Komputer

Jaringan Komputer adalah Kumpulan beberapa Komputer dan peralatan lain yang saling terhubung satu sama lainnya dengan menggunakan aturan-aturan tertentu. Berdasarkan dari ruang lingkup jangkauanya, jaringan komputer dibedakan menjadi beberapa jenis. Jenis-Jenis Jaringan Komputer tersebut adalah LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area Network), WAN (Wide Area Network), Intranet dan Internet. Berikut adalah Penjelasan dari Jenis-Jenis Jaringan Komputer :


1. Local Area Network (LAN)

Local Area Network biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil, seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil. Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.

Pada sebuah LAN, setiap node atau komputer mempunyai daya komputasi sendiri, berbeda dengan konsep dump terminal. Setiap komputer juga dapat mengakses sumber daya yang ada di LAN sesuai dengan hak akses yang telah diatur. Sumber daya tersebut dapat berupa data atau perangkat seperti printer. Pada LAN, seorang pengguna juga dapat berkomunikasi dengan pengguna yang lain dengan menggunakan aplikasi yang sesuai.

Berbeda dengan Jaringan Area Luas atau Wide Area Network (WAN), maka LAN mempunyai karakteristik sebagai berikut :

1. Mempunyai pesat data yang lebih tinggi
2. Meliputi wilayah geografi yang lebih sempit
3. Tidak membutuhkan jalur telekomunikasi yang disewa dari operator telekomunikasi

Biasanya salah satu komputer di antara jaringan komputer itu akan digunakan menjadi server yang mengatur semua sistem di dalam jaringan

2. Metropolitant Area Network (MAN)

Metropolitan area network atau disingkat dengan MAN adalah suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.

3. Wide Area Network (WAN)
WAN adalah singkatan dari istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris: Wide Area Network merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik.

WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.

4. Intranet

Intranet adalah jaringan komputer khusus yang hanya diperuntukan atau dapat diakses oleh satu pihak. Contohnya : Telkom Pekanbaru dan Telkom Jakarta.

5. Internet

Internet (interconnected-networking) adalah jaringan komputer yang mencangkup area seluruh dunia (global) jadi semua orang di belahan Bumi ini dapat berkomunikasi dan bertukar data di Internet.
 

Penerapan TIK

Penerapan TIK dalam Pendidikan di Indonesia
Indonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk arti yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication + informatics (telekomunikasi + informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk salah satunya bidang pendidikan. Ide untuk menggunakan mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit, animasi proses-proses yang sulit dideskripsikan sangat menarik minat praktisi pembelajaran. Tambahan lagi, kemungkinan untuk melayani pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat juga dapat difasilitasi oleh TIK. Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai jargon berawalan e, mulai dari e-book, e-learning, e-laboratory, e-education, e-library, dan sebagainya. Awalan e bermakna electronics yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital. Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan merupakan upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara. Hal ini adalah wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya feedback yang seketika. Siaran bersifat searah yaitu dari narasumber atau fasilitator kepada pembelajar. Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan gambar bergerak) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih jika materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis Internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan dengan menggunakan teknologi Internet memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi unggulan seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.

INFORMASI TENTANG TEKNOLOGI

JARINGAN KOMPUTER

Tiga abad sebelum sekarang, masing-masing ditandai dengan dominasi yang berbeda. Abad ke-18 didominasi oleh perkembangan sistem mekanik yang mengiringi revolusi industri. Abad ke-19 merupakan jaman mesin uap. Abad ke-20, teknologi radio, tv dan komputer memegang peranan untuk pengumpulan, pengolahan dan media distribusi informasi. Abad ke-21 saat ini atau era-informasi, dimana teknologi jaringan komputer global yang mampu menjangkau seluruh wilayah dunia, pengembangan sistem dan teknologi yang digunakan, penyebaran informasi melalui media internet, peluncuran satelit-satelit komunikasi dan perangkat komunikasi wireless/selular menandai awal abad millenium.
Sejak me-masyarakat-nya internet dan dipasarkannya sistem operasi Windows95 oleh Microsoft Inc., menghubungkan beberapa komputer baik komputer pribadi (PC) maupun server dengan sebuah jaringan dari jenis LAN (Local Area Network) sampai WAN (Wide Area Network) menjadi sebuah hal yang mudah dan biasa. Demikian pula dengan konsep “downsizing” maupun “lightsizing” yang bertujuan menekan anggaran belanja (efisiensi anggaran) khususnya peralatan komputer, maka kebutuhan akan sebuah jaringan komputer merupakan satu hal yang tidak bisa terelakkan.

1.1      Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah ”interkoneksi” antara 2 komputer autonomous atau lebih, yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless).
Autonomous adalah apabila sebuah komputer tidak melakukan kontrol terhadap komputer lain dengan akses penuh, sehingga dapat membuat komputer lain, restart, shutdows, kehilangan file atau kerusakan sistem.
Dalam defenisi networking yang lain autonomous dijelaskan sebagai jaringan yang independent dengan manajemen sistem sendiri (punya admin sendiri), memiliki topologi jaringan, hardware dan software sendiri, dan dikoneksikan dengan jaringan autonomous yang lain. (Internet merupakan contoh kumpulan jaringan autonomous yang sangat besar.)
Dua unit komputer dikatakan terkoneksi apabila keduanya bisa saling bertukar data/informasi, berbagi resource yang dimiliki, seperti: file, printer, media penyimpanan (hardisk, floppy disk, cd-rom, flash disk, dll). Data yang berupa teks, audio maupun video, bergerak melalui media kabel atau tanpa kabel (wireless) sehingga memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan komputer  dapat saling bertukar  file/data, mencetak pada printer yang sama dan menggunakan hardware/software  yang terhubung dalam jaringan bersama-sama
Tiap  komputer, printer atau  periferal  yang terhubung dalam jaringan disebut dengan ”node”. Sebuah jaringan komputer sekurang-kurangnya terdiri dari dua unit komputer atau lebih, dapat berjumlah puluhan komputer, ribuan atau bahkan jutaan node yang saling terhubung satu sama lain.
Didalam jaringan komputer dikenal sistem koneksi antar node (komputer),  yakni:

1.1.1 Peer to peer

Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer, terhubung langsung dengan kabel crossover atau wireless atau juga dengan perantara hub/switch.
Komputer pada jaringan peer to peer ini biasanya berjumlah sedikit dengan 1-2 printer. Untuk penggunaan khusus, seperti laboratorium komputer, riset dan beberapa hal lain, maka model peer to peer ini bisa saja dikembangkan untuk koneksi lebih dari 10 hingga 100 komputer.
Peer to peer adalah suatu model dimana tiap PC dapat memakai resource pada PC lain atau memberikan resourcenya untuk dipakai  PC lain, Tidak ada yang bertindak sebagai server yang mengatur sistem komunikasi dan penggunaan resource komputer yang terdapat dijaringan, dengan kata lain setiap komputer dapat berfungsi sebagai client maupun server pada periode yang sama.
Misalnya terdapat beberapa unit komputer dalam satu departemen, diberi nama group sesuai dengan departemen yang bersangkutan. Masing-masing komputer diberi alamat IP dari satu kelas IP yang sama agar bisa saling sharing untuk bertukar data atau resource yang dimiliki komputer masing-masing, seperti printer, cdrom, file dan lain-lain.

Gambar 1.1. Peer to peer

1.1.2 Client – Server

Client Server merupakan model jaringan yang menggunakan satu atau beberapa komputer sebagai server yang memberikan resource-nya kepada komputer lain (client) dalam jaringan, server akan mengatur mekanisme akses resource yang boleh digunakan, serta mekanisme komunikasi antar node dalam jaringan.
Selain pada jaringan lokal, sistem ini bisa juga diterapkan dengan teknologi internet. Dimana ada suatu unit komputer) berfungsi sebagai server yang hanya memberikan pelayanan bagi komputer lain, dan client yang juga hanya meminta layanan dari server. Akses dilakukan secara transparan dari client dengan melakukan login terlebih dulu ke server yang dituju.
Client hanya bisa menggunakan resource yang disediakan server sesuai dengan otoritas yang diberikan oleh administrator. Aplikasi yang dijalankan pada sisi client, bisa saja merupakan resource yang tersedia di server. namun hanya bisa dijalankan setelah terkoneksi ke server. Pada implementasi software splikasi yang di-install disisi client berbeda dengan yang digunakan di server.
Jenis layanan Client-Server antara lain :
File Server : memberikan layanan fungsi pengelolaan file.
Print Server : memberikan layanan fungsi pencetakan.
Database Server : proses-proses fungsional mengenai database dijalankan pada mesin ini dan stasiun lain dapat minta pelayanan.
DIP (Document Information Processing) : memberikan pelayanan fungsi penyimpanan, manajemen dan pengambilan data.
Gambar 1.2. Model Client-Server dengan sebuah Server yang berfungsi umum
Gambar 1.3. Model Client-Server dengan Dedicated Server

1.1.3 Kelebihan jaringan peer to peer
ü       Implementasinya murah dan mudah
ü       Tidak memerlukan software administrasi jaringan yang khusus
ü       Tidak memerlukan administrator jaringan
1.1.4 Kekurangan jaringan peer to peer
ü       Jaringan tidak bisa terlalu besar (tidak bisa memperbesar jaringan)
ü       Tingkat keamanan rendah
ü       Tidak ada yang memanajemen jaringan
ü       Pengguna komputer jaringan harus terlatih mengamankan komputer masing-masing
ü       Semakin banyak mesin yang disharing, akan mempengaruhi kinerja komputer
1.1.5 Kelebihan jaringan client server
ü       Mendukung keamanan jaringan yang lebih baik
ü       Kemudahan administrasi ketika jaringan bertambah besar
ü       Manajemen jaringan terpusat
ü       Semua data bisa disimpan dan di backup terpusat di satu lokasi
1.1.6 Kekurangan jaringan client server
ü   Butuh administrator jaringan yang profesional
ü   Butuh perangkat bagus untuk digunakan sebagai komputer server
ü   Butuh software tool operasional untuk mempermudah manajemen jaringan
ü   Anggaran untuk manajemen jaringan menjadi besar
ü   Bila server down, semua data dan resource diserver tidak bisa diakses

1.2   Jaringan Komputer dan Sistem Terdistribusi

Sebelum jaringan komputer popular, user komputer pernah mengenal sistem terdistribusi. Terdapat hal yang cukup membingungkan dalam pemakaian istilah jaringan komputer dan sistem terdistribusi (distributed system).
Persamaannya adalah keduanya merupakan sekumpulan komputer yang saling terkoneksi dengan dengan media transmisi yang relatif tidak jauh berbeda, sama-sama harus memindahkan file. Perbedaan yang lebih spesifik antara Jaringan Komputer dan Sistem Distribusi sbb:
Tabel 1.1. Perbedaan Jaringan Komputer & Sistem Terdistribusi
JARINGAN KOMPUTERSISTEM TERDISTRIBUSI
Komputer yang terhubung merupakan gabungan yang terdiri dari beberapa workstation atau juga gabungan komputer server dan clientKomputer yang terhubung terdiri dari host (komputer utama) dan terminal-terminal (komputer yang terhubung dengan komputer host)
Beberapa komputer terhubung agar dapat sharing, namun tiap pekerjaan ditangani sendiri sendiri oleh komputer yang meminta dan dimintai layanan.
Server hanya melayani permintaan sesuai antrian yang sudah diatur sistem.
Beberapa host komputer terhubung agar dapat mengerjakan sebuah atau beberapa pekerjaan besar bersama.
Host melayani beberapa terminal dan melakukan proses berdasarkan input dari terminal-terminal
Kualitas komunikasi data dipengaruhi oleh media transmisi yang digunakan.
Lamanya suatu proses dipengaruhi oleh spesifikasi hardware masing-masing station yg meminta layanan.
User dapat mengetahui proses yang sedang berlangsung (di komp station atau di server).
Kualitas komunikasi data dipengaruhi oleh sistem.

Lamanya suatu proses tergantung Sistem Operasi yang akan memilih prosesor komputer mana yang akan digunakan.
User tidak dapat mengetahui proses yang sedang berlangsung di host.
Metode komunikasi antar komputer dengan model Peer to Peer atau Client Server.Metode komunikasi antar komputer tersentralisasi (terpusat pada komputer utama/host)
Masing-masing node atau workstation (pada metode peer to peer) tidak membutuhkan komputer server khusus untuk menangani seluruh pekerjaan.
Antar node bisa saling bertukar file atau resource yang dimiliki, sesuai keinginan/permission yg diatur pemilik komputer.
Masing-masing terminal membutuhkan host (komputer utama) untuk dapat aktif melakukan pekerjaan dan berkomunikasi dengan terminal lain.
Antar terminal tidak dapat saling sharing file atau resource tanpa campur tangan host (supervisor host).
Masing-masing user disetiap workstation (client) sadar betul akan proses yang sedang terjadi apabila ia meminta layanan atau mengirimkan data keserver.
User secara explisit (nyata) harus “login” pada server, kalau ingin memanfaatkan resource yang dimiliki oleh server. Secara explisit menyampaikan tugasnya dari jauh, secara explisit memindahkan file-file, namun secara umum menangani sendiri seluruh manajemen jaringan.
Masing-masing user disetiap terminal tidak dapat menyadari proses yang berlangsung pada sistem

User tidak perlu melakukan pekerjaan secara explisit, karena semua proses dan manajemen dilakukan/ ditangani secara otomatis oleh sistem tanpa diketahui user. Meskipun secara umum seorang user pada tiap terminal juga harus login untuk bisa memanfaatkan resource host.
Tiap user memiliki identitas & password yang unik untuk dapat login serta menggunakan resource yang terdapat di server.
Umumnya user tidak bisa menggunakan ID yang sama, untuk login ke server, namun policy seorang Admin dapat merubah aturan ini agar sebuah ID dapat digunakan bersama-sama secara terbatas.
Tiap user juga memiliki ID dan password untuk dapat login ke host & menggunakan resource yang disediakan.
Umumnya beberapa terminal dapat menggunakan ID yang sama untuk login ke komp host, namun Admin/Supervisor sistem dapat merubah dengan hanya mengijinkan satu ID untuk tiap terminal.
Keberadaan sejumlah komputer dalam jaringan tidak harus transparan disatu lokasi, sehingga secara fisik tidak dapat dilihat oleh user lain yang berada dalam jaringan.Keberadaan sebuah atau sejumlah komputer atau terminal autonomous, bersifat transparan (jelas) bagi user, biasanya berada dalam suatu area lokasi.
Spesifikasi hardware server tidak harus lebih baik dari hardware clientSpesifikasi hardware host (komputer utama) harus lebih baik dari terminal.
Merupakan sistem yang menggabungkan kinerja perangkat dan aplikasi dari physical layer sampai dengan application layerMerupakan suatu sistem perangkat lunak yang dibuat dan bekerja pada lapisan atas sebuah sistem jaringan.

Perbedaan utama antara jaringan komputer dan sistem terdistribusi lebih terletak pada perangkat lunaknya (khususnya sistem operasi) bukan pada perangkat kerasnya, karena perangkat lunaklah yang menentukan tingkat keterpaduan dan transparansi jaringan yang bersangkutan.

1.3   Sejarah Jaringan & Internet

1.3.1 Jaringan Komputer

Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal. (Lihat Gambar 1.4) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), dan untuk pertama kali terbentuklah jaringan (network) komputer pada lapis aplikasi.
Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
Gambar 1.4. Jaringan komputer model TSS.
Pada tahun 1957 Advanced Research Projects Agency (ARPA) dibentuk oleh Departement of Defence (DoD) USA, 1967 disain awal dari ARPANET diterbitkan dan tahun 1969 DoD menggelar pengembangan ARPANET dengan mengadakan riset untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik (program ini dikenal dengan nama ARPANET).
Gambar 1.5. Jaringan komputer model distributed processing.
Seperti pada Gambar diatas, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara seri untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara paralel disetiap host komputer. Pada proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam, dari mulai menangani proses bersama-sama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) tanpa melalui kendali komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan satu sama lain, hingga terbentuklah jaringan raksasa WAN.














1.3.2 Sejarah Singkat Internet dan Web
1957:  Advanced Research Projects Agency (ARPA) dibentuk oleh Departement of Defence (DoD) USA.
1959: Len Kleinrock menulis paper tentang packet switching.
1967: Disain awal dari ARPANET diterbitkan.
1969: DoD menggelar pengembangan ARPANET
1970: ARPANET mulai menggunakan Network Control Protocol (NCP)
1972:  InterNetworking Working Group(INWG) dibentuk untuk mempromosikan standar yang sudah disepakati bersama. Spesifikasi dari telnet, diusulkan.
1973:  Ide ethernet dijabarkan dalam thesis PhD dari Bob Metcalfe. Spesifikasi untuk File Transfer, RFC 454, diusulkan.
1974:  Disain dari TCP/IP dijabarkan secara rinci oleh Vint Cerf dan Bob Kahn dalam “A Protocol for Packet Network Intercommunication”.
1982:  TCP/IP menjadi protokol untuk ARPANET dan ini dispesifikasikan oleh DoD.
1992: Jumlah Internet hosts melampaui 1.000.000. Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser. University of Nevada mengeluarkan sistem Veronica. Sebuah WWW browser yang bernama Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW.
1993:  NSF membuat InterNIC untuk menjalankan Internet service seperti pendaftaran domain.Versi pertama dari Mosaic (untuk X Window) yang dikembangkan oleh Marc Andreesen dikeluarkan oleh NCSA White House online. National Information Infrastructure Act lolos dan pemerintah Amerika Serikat mulai lebih serius dalam penanganan Website.
1994: PizzaHut online, merupakan contoh pertama dari aplikasi komerisal Internet. Spam mail menjadi kasus besar setelah sebuah lembaga hukum yang bernama Canter & Siegel menyebarkan mail ke seluruh dunia tentang servis untuk mendapatkan “green card”. First Virtual menjalankan “CyberBank” yang pertama. Ditahun 1994 ini Yahoo! didirikan dan juga menjadi tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.
1995: Compuserve, America Online, dan Prodiy mulai memberikan servis akses keInternet.Perusahaan Marc Andreesen, Netscape Communication Corporation, menjadi publik dan menjadi nomor 3 tertinggi untuk harga Initial Public Offericng (IPO) share di NASDAQ. NFS tidak lagi meng-gratiskan pendaftaran domain. Pengguna domain mulai membayar untuk sebuah domain yang digunakan dan dihosting ke internet.

1.4  Tujuan / Manfaat Jaringan Komputer

Manfaat jaringan komputer bagi user dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu: untuk kebutuhan perusahaan, dan jaringan untuk umum.
Tujuan utama dari terbangunnya sebuah jaringan pada suatu perusahaan adalah:
Resource sharing yang bertujuan agar seluruh program, peralatan, khususnya data dapat digunakan oleh setiap orang yang ada pada jaringan.
Saving Money (Penghematan uang/anggaran): Perangkat dan data yang dapat dishare akan membuat penghematan anggaran yang cukup besar, karena tidak perlu membeli perangkat baru untuk dipasang ditiap-tiap unit komputer
High reliability (kehandalan tinggi): Sistem Informasi Manajemen Kantor Terpadu atau Sistem Pelayanan Satu Atap dengan teknologi client-server, internet maupun intranet dapat diterapkan pada jaringan komputer, sehingga dapat memberikan pelayanan yang handal, cepat dan akurat sesuai kebutuhan dan harapan.
Manfaat jaringan komputer untuk umum:
Jaringan komputer akan memberikan layanan yang berbeda kepada pengguna di rumah-rumah dibandingkan dengan layanan yang diberikan pada perusahaan. Terdapat tiga hal pokok yang  mejadi daya tarik jaringan komputer pada  perorangan yaitu:
  • access ke informasi  yang berada di tempat lain (seperti akses berita terkini, info e-goverment, e-commerce atau e-business, semuanya up to date).
  • komunikasi person to person (seperti e-mail, chatting, video conferene dll).
  • hiburan interaktif (seperti nonton acara tv on-line, radio streaming, download film atau lagu, dll).

1.5   Masalah-masalah sosial yang ditimbulkan dari Jaringan Komputer (internet)

Penggunaan jaringan oleh masyarakat luas akan menyebabkan timbulnya masalah-masalah sosial, etika, politik, maupun ekonomi yang tak terelakkan. Internet telah masuk ke segala  penjuru kehidupan masyarakat, semua orang dapat  memanfaatkannya tanpa memandang status sosial, usia, juga jenis kelamin.
Penggunaan internet tidak akan menimbulkan masalah selama subyeknya terbatas pada topik-topik teknis, pendidikan atau hobi, juga hal-hal yang masih dalam batas norma-norma kehidupan, tetapi kesulitan mulai muncul bila suatu situs di internet mempunyai topik yang sangat menarik perhatian orang, seperti pertentangan politik, agama, sex, dll.
Koneksi jaringan komputer/internet ini juga akan menimbulkan masalah ekonomi yang serius bila teknologinya dimanfaatkan oleh fihak-fihak tertentu yang ingin mengambil keuntungan pribadi namun merugikan fihak lain, misalnya kegiatan carding, download software komersil secara ilegal dll.
Gambar-gambar yang dipasang disitus-situs internet mungkin merupakan sesuatu yang biasa bagi sebahagian orang, namun sangat mengganggu bagi sebagian orang lain (karena bisa menimbulkan masalah SARA).
Selain itu, bentuk pesan-pesan tidaklah terbatas hanya pesan tekstual saja. Foto berwarna dengan resolusi tinggi dan bahkan videoclip singkatpun sekarang sudah dapat dengan mudah disebar-luaskan melalui jaringan komputer.
Sebagian orang dapat bersikap acuh tak acuh, tapi bagi sebagian lainnya pemasangan materi tertentu (misalnya pornografi) merupakan sesuatu yang tidak dapat diterima.